Qué hora es (de «High School Musical 2»)
Como decimos a menudo, la transformación digital tiene varias ventajas para los centros educativos, desde un mayor compromiso de los alumnos hasta una mayor participación. Por no hablar de un acceso más fácil a los recursos y de una transición más suave a los escenarios híbridos, por nombrar algunas.
Como resultado, los profesores han potenciado la forma de enfocar la educación en la escuela, proporcionando nuevas herramientas para perseguir el multilingüismo y el aprendizaje activo. Por otra parte, a los alumnos les encanta trabajar con sus Chromebooks porque han desbloqueado una forma fluida y creativa de aprender. La tecnología mejoró definitivamente los entornos de aprendizaje de la escuela.
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Esta conferencia magistral sintetizará las lecciones aprendidas en más de 20 años de investigación y desarrollo en el ámbito del aprendizaje digital. El centro de investigación internacional CARDET ha participado en más de 100 proyectos de investigación sobre el aprendizaje digital que se centran en el uso de la tecnología en diversos contextos.
El uso de juegos, medios sociales y herramientas en línea está abriendo oportunidades tanto a los alumnos como a los profesores. Se hará hincapié en el papel de las herramientas digitales para revisar la forma en que enseñamos y aprendemos, y el potencial para transformar las prácticas educativas. Nos centraremos en tres proyectos clave con temas interconectados.
1. ENTRINNO – Juego online para el emprendimiento y la innovación – http://www.entrinno.org. En el marco de este proyecto desarrollamos un juego en línea que enseña a los jóvenes habilidades empresariales. El proyecto se implementó y evaluó en 8 países de la UE.
2. Ciudadanía Digital Responsable – https://digital-citizenship.org. El proyecto RDC busca mejorar la ciudadanía digital de estudiantes y profesores y su competencia en línea con varios componentes del marco de la ciudadanía digital.
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Math coach online es un proyecto que ofrece apoyo gratuito al estudio de las matemáticas a los alumnos a partir del sexto curso. El servicio de coaching está dirigido por estudiantes de nivel universitario. Gracias a una subvención de la fundación Erling-Persson, la iniciativa se extenderá por todo el país y habrá más entrenadores de matemáticas disponibles.
Todas las conversaciones del chat se guardan en una base de datos y se utilizan en la amplia investigación que forma parte de Math coach, y que está dirigida por el Departamento de Aprendizaje Digital de KTH. La investigación ha dado lugar hasta ahora a seis artículos de investigación, diez documentos de conferencias y una tesis doctoral. Además, se han realizado unos diez proyectos de grado en los que se ha estudiado Math coach. La investigación se lleva a cabo con el objetivo de desarrollar el aprendizaje digital.
Los seguimientos que se han realizado muestran que los alumnos de todos los grados utilizan Math coach, e independientemente de su nivel de conocimientos, los alumnos tienen la oportunidad de discutir las tareas y las soluciones de una manera que no siempre es posible en el aula durante las clases.
Cómo leer y escribir descripciones legales de formato largo
RQ 3. ¿En qué medida los profesores demostraron diferentes niveles de interés, autoeficacia en las tareas de robótica y nivel de confianza en sus conocimientos sobre robótica y su enseñanza con robótica después de realizar el curso de robótica online?
Revisión de la literatura y marco conceptualRobótica educativaComo disciplina, el objetivo de la robótica educativa es introducir a los estudiantes en la robótica y la programación de forma interactiva desde una edad temprana. La robótica en el ámbito educativo abarca las aplicaciones de los robots para el aprendizaje y la enseñanza; sin embargo, a menudo falta una definición clara del propósito y el alcance de la robótica educativa (Scaradozzi et al., 2019). Debido al uso inconsistente del término robótica, adoptamos la definición desarrollada por Ángel-Fernández y Vincze (2018):
La robótica educativa es un campo de estudio que tiene como objetivo mejorar la experiencia de aprendizaje de las personas a través de la creación, implementación, mejora y validación de actividades pedagógicas, herramientas (por ejemplo, guías y plantillas) y tecnologías, donde los robots juegan un papel activo y los métodos pedagógicos informan cada decisión. (p. 41)